Autorenarchiv

PHBv3

Donnerstag, 24. Dezember 2009

Es ist soweit – nach 4-monatiger Entstehungszeit und rund 2,5 Jahre nach der letzten Version – kommt eine Neuauflage des Pilotenhandbuches.

Gestartet als offenes Projekt, wo jeder seinen Beitrag dazu äußern konnte, hoffte ich das sich die Inhalte einigermaßen zügig ansammeln. Dem war leider nicht so, einmal mehr wurde hier wieder bewiesen das die Leute (oder nur die deutsche Community?) sehr zaghaft neuen Projekten gegenüber stehen.

So stammt gut die Hälfte der Inhalte aus meiner eigenen Feder (Tastatur, heißt das wohl jetzt) und der Rest sind zusammengetragene Inhalte von anderen EVE’lern. Nichtsdestotrotz ist ein umfangreiches Werk entstanden das die neuen Piloten als auch die Erfahrernen in ihren Weg weist.

 
Ein Manuskript ist wie guter Wein – je länger es liegt desto besser wird es.
 

 

Da der Release immer näher rückte sind einige Themen gar nicht oder nicht im (mir) erwünschten Umfang vertreten – zumal dieses Projekt schließlich ‘nur’ nebenbei lief.
Dafür überraschen wiederum andere Themen mit entsprechender Gründlichkeit und somit recht viel Text der mit Sicherheit nicht “mal eben” gelesen ist. Vielmehr sind die einem selbst wichtigen Sachen rauszupicken und zu studieren.

Diskussionen und Kommentare können hier oder im entsprechenden Beitrag im Forum abgegeben werden.
Auch sind weiterhin neue Inhalte und Texte zum ergänzen gerne gesehen.

zum Download gehts hier lang …

Schiffsklassen

Dienstag, 20. Oktober 2009

Diesmal kein Post zum kommenden großen Patch, sondern eine ‘kleine’ Übersicht über die Schiffsklassen.

schiffsklassen

10′000

Donnerstag, 8. Oktober 2009

Sage und schreibe 10′000 (in Worten Zehntausend) Besucher haben sich bisher hierher verirrt.
Alleine davon fällt ein viertel auf den Moneyexpress und ein weiteres achtel auf den Inventionguide.

Vielen Dank an die treue Leserschaft, auch wenn mir teilweise die Muße zum schreiben fehlt so versuche ich doch weiterhin kommende Patches zusammenzufassen und kurz-Guides zu erschaffen.

-DD-

p.s.: Wer es noch nicht mitbekommen hat: das Pilotenhandbuch bekommt eine komplette Erneuerung.




Edit: ui, gerade gesehen Subaruu auch! Gratz!

Dominion II

Mittwoch, 7. Oktober 2009

Das diesjährige Fanfest ist inzwischen beendet. Wie immer präsentierte CCP dort eine Masse an Informationen über vergangene, aktuelle und zurünftige Zeiten von EVE.

EVE-Mail
Das aktuelle Mailsystem ist mehr als starr. Die neue Version erlaubt das einfachere managen der ganzem Mails – Sortierung und Labels ähnlich dem GoogleMail.
mailsystemnewedenneweden2

Als weiteren Schritt trägt das Projekt New Eden (früher COSMOS) EVE-Informationen nach draußen. So ist es möglich über das Web seine Ingamemails zu lesen oder seinen Char/Corp für andere sichtbar machen.












Planeten
Derzeit existieren ca. 50′000 Planeten und etwa 700′000 Monde in EVE. Und ALLE bekommen eine neue Textur.
planetplanet2moon











IGB
Der Ingame Browser basiert auf Chromium, besteht den ACID3 Test und versteht sich mit allen aktuellen (Internet-)Medien. Derzeit ist auf dem SiSi Flash aktiviert, wird aber nicht mit live auf TQ gehen wegen möglichen Sicherheitslücken.
Ingame Interaktionen (Showinfo, Showroute, ….) werden per Javascript-Befehlen implementiert.



Skills
Etliche Skillanforderungen wurden erheblich gesenkt. So lassen sich wesentlich schneller unter anderem Hacking, Archeology und Überhitzen verwenden.
- Hacking will now have the following prerequisites: Science level 3 (from level 5), Electronics Upgrades level 2( from level 5), Electronics level 1 (from level 2) and Engineering level 1 ( from level 2)
- Archaeology will now have the following prerequisites Science lev 3( from level 5), Survey level 3 (from level 5) and Electronics level 1
- Salvaging will now have the following prerequisites Mechanic level 3, Survey at level 3 and Engineering level 1
- Cloaking has the following prerequisites Electronics lev 4 ( was 5)
- High Speed Maneuvering will now have Navigation at level 3 and Afterburner at level 3 as its prerequisites (instead of all at level 4)
- Tactical Shield Manipulation has Engineering at level 3 as its prerequisites(instead of level 4)
- Trajectory Analysis has Gunnery at level 4 as a prerequisite (instead of 5)
- Bomb Deployment has Missile Bombardment at level 4 as a prerequisite (instead of level 5)
- Mining Upgrades now has Mining at level 3 as a prerequisite (instead of 4)
- Thermodynamics has Engineering at level 5, Energy Management at level 3(instead of 5) and Science at level 4

Sov
sovsov2infrastuctureDominion steht ganz im Zeichen des Sovereignity-Change. Mittels Territoriale Control Units werden Gebiete beansprucht, entsprechende Marker können dies stören.
Ein besetztes System kann mit Upgrades versehen werden und so attraktiver für deren Bewohner werden. Unter den Upgrades fallen Punkte wie Cynojammer/-generator, höhere Droprate Hidden Belts / Wurmlöcher / PLEXE / etc.








T2
Es ist immer wieder interessant zu sehen wie CCP Problem im EVE-Universum angeht und löst. Beim Speednerv wurden nicht einfach nur alle Geschwindigkeiten gesenkt, sondern die Masse der Schiffe angepasst, Boni modifiziert und ähnliches.
Beim T2-Markt sind die begrenzten Mondmineralien der Flaschenhals. Als erste Maßnahme wurden weitere Reaktionen eingeführt. Diese sogenannten Alchemie Reactions (aus minderwertigeren Mondmineralien höherwertigere Zwischenprodukte herstellen) haben aber nicht ganz den erwünschten Erfolg gebracht.
Aber anstatt einfach mehr Monde mit den raren Materialien auszustatten verfolgen die Entwickler eine andere Strategie. Für den T2-bau werden Komponenten gebraucht die aus den Reaktionen von Mondmineralien kommen. Geplant ist nun die Anforderungen der Komponenten zu ändern. Die Werte auf dem Bild ist nur ein Beispiel und absolut nicht fix.

Wenn die Wirtschaft/Industrie im RL mit genauso viel Feingefühl wie CCP ran gehen würde . . .
Aber wer patcht schon das RL – geile Grafik, aber beschissene Handlung.

Wann kommts?
Typisch CCP koppeln sie die Ereignisse an real Existierende. Am 1. Dezember 1918 erlangte Island die Souveränität. Und nun darf geraten werden wann der Patch zur kompletten Umkrempelung des Soverignity-Systems kommt.
releasethanks











Das die Jungs (und Mädels) von CCP durchaus Spaß an ihrer arbeit haben beweisen unzählige Beschreibungen von diversen Ingameitems. Selbstironisch präsentieren sie sich auch in selbst gemachten Videos:
HTFU
Nathan – Beer Ship

soon(TM)
Direkt nach Dominion ist Planetary Interaction geplant, als Industrie auf Planeten.
Was erwartet uns in weiter Zukunft, weit nach Dominion und Planetary Interaction:
- Incarna (WiS)
- T3 Frigates
- Formationsflug
- Treaties (Rechtevergabe im 0sec an Allyfremde)
- Planetary Ring mining
- Comet mining
- Jovian ?!?

Ressourcen:
- IGB-Funktionen
- Fanfestvideo – Dominion; Fanfestvideo – CCP Presents; Fanfestvideo – CCP Panel; Fanfestvideo – Economy; Fanfestvideo – Quiz Show; Fanfestvideo – Design Democracy; Fanfestvideo – IGB
- Dust 514
- DevBlog T2 Rohstoffe

Dominion

Donnerstag, 17. September 2009

Die Entwicklung der diesjährigen Winterexpansion ist in vollem Gange. Wird Zeit mal wieder einen Blick auf den SiSi zu riskieren um erste Eindrücke zu sammeln . . .

Wer in letzter Zeit einigermaßen Aufmerksam den DevBlog verfolgt hat weiß in etwa was uns erwartet.

Die wohl größte Änderung wird das lösen der Sovereignty von den POSsen sein. In kleinen Häppchen gibt CCP auch nach und nach neue Informationen dazu heraus. Unter anderem auch eine kleine Grafik die die Mechanik der Sov verdeutlicht.
Ein System was man dann besitzt kann mit Erweiterungen verbessert werden. Außerdem wird man dann wohl Pacht zahlen dürfen für den besetzten Space, je mehr man besetzt desto teurer wirds. Jemanden zur Untermiete einzuladen wird nun auch einfacher.


Weiterhin hat CCP etliche Schiffe auf ihre Rolle hin überprüft und neu organisiert. So fällt die Klasse Mothership (vorerst) weg. Die bisherigen Schiffe dieser Klasse werden der neuen Klasse Supercarrier zugeordnet. Diese Schiffe können dann zwar kein Clone Vat und kein Triage mehr verwenden – auch verschwindet der Bonus für ein weiteres Warfare Link. Dafür bekommen sie eine neue Drohnenart die speziell für Capitalschiffe gedacht ist, die sogenannten Fighter Bomber.


nyxfb













dddDDD – Dooms Day Device, lange Zeit hat ein Knopfdruck ganze Flotten vernichtet – dies ist nun vorbei. In Zukunft funktioniert das DD nur noch auf ein aufgeschaltetes Ziel, dafür dann aber mit massiven Damage (2mio DP). Feuergeschwindigkeit ist (derzeit) einmal in 5min, außerdem kann der Titan sich nach dem abfeuern für 30sec nicht bewegen und 5min nicht springen.
Weiterhin wurden die HP des Titanen massiv angehoben (Erebus: Struck x 2; Panzerung x 4; Shield x 2,5).



fleetSeit einiger Zeit kann man ja für seine Flotten Selbsteinladung für Corp/Ally aktivieren. Einige findige hatten dann diese Links auf ihre Website gestellt und so für die eigene Corp/Ally unabhängig freigegeben (musste nicht erst immer einer neu verlinken). Diese Aktion wird in Zukunft überflüssig, über den Flottenfinder lassen sich alle registrierten Flotten, die für einen gültig sind, anzeigen.






Mit der erwähnten Reorientierung der Rollen einiger Schiffe wurden die Factionschiffe gründlich überarbeitet. Nahezu alle haben nun einen wesentlich erhöhten praktischen Nutzen. Der aktuelle Markt spiegelt dies auch wieder – die ganze Bandbreite der Factionschiffe ist sprunghaft im Preis angestiegen.



dominiMein ganz persönliches Highlight: Dominix in Flecktarn – Dominix Navy Issue. Hat ein Med-Slot mehr, etwas mehr CPU/PG und 25m³ mehr Drohnenspace.

Auch die anderen Tier 1 BS sind nett anzuschauen. Diese werden ausschließlich durch den LP-Shop der Milizen beziehbar sein, also Leute: sammelt Punkte, der erste verkauft am teuersten!











Wars das?

NEIN!

igbWas lange währt wird endlich gut. Der mit Hassliebe verwendete IGB hat eine gründliche Erneuerung erfahren. Seitenaufbau so schnell wie nie; fehlerhaft geschriebene Seiten – kein Problem; Youtube & Co – Einwandfrei; IGB stürzt ab – na und.
Allerdings fehlt nun (noch?) das bisher vorhandene Tabbed-Browsing, dafür ist die History in einem Extrafenster anzeigbar. Auch funktioniert noch keine der früheren Ingamefunktionen (zumindest bei mir) wie Flotteneinladung, Fittings, Charinfo, …
Ich hoffe das dies bis zum Release noch behoben wird.
Wie in einem früheren DevBlog angegeben wurde der Chrome als Basis für den neuen IGB verwendet und er läuft in einem eigenen Thread. Also wenn der IGB abschmiert läuft EvE weiterhin flüssig weiter.




Fazit:
Großes kommt auf uns zu. Die Änderungen im Sov-Bereich wird einiges im 0.0 aufleben lassen. Neue Chancen auch für kleinere Allys und Zeiten wo man in Gebieten Constellationsweit keinen einzigen findet sind wohl auch vorbei.
Die Veränderung der Factionschiffe macht sie wesentlich attraktiver, sowohl für Missionen als auch für den PvP. Die heiß ersehnte Navy-Domi hat nun auch endlich ihren Weg in die Welt von EvE gefunden.
Der neue Browseroverhaul ist auch ein Meilenstein der längst nötig war, auch wenn er derzeit das eine oder andere mal abstürzt lief Eve weiterhin stabil!
Wie immer wird es auch weitere kleinere Details geben die das Leben im eiskalten All einfacher gestalten, wie zB die hinzugefügten Marktdeteils beim Rechtsklick auf ein Modul im gespeicherten Fitting.
Ob weitere geplante Dinge ihre Entwicklung bis zum Dominion-Release überstehen bzw. fertig werden bleibt abzuwarten: Assault-Frigs mit AB/MWD-Bonus? Implantate selber produzierbar?




Ressourcen
Factionshipchange
Assaultshipchange
DevBlog: Nullsec
DevBlog: Cap-Ships
DevBlog: Sovereignty

Grüße an die Spammer!

Mittwoch, 16. September 2009

Aus gegebenen Anlass: gebts auf, funktioniert eh nicht!

Erstens sperrt Wordpress automatisch Kommentare zur Kontrolle auf Freischaltung und zweitens verfolge ich die Kommentare und kann notfalls manuell einschreiten.

Des weiteren werden durch solche Aktionen leider auch die Statistiken verfälscht . . . . über 100 Aufrufe, bzw. 300 klicks in weniger als einer Stunde ist gewiss nicht normal für diese Seite.

Bis auf weiteres ist die Kommentarfunktion stark eingeschränkt worden.

DD

Apocrypha Scanning Guide in HD

Montag, 10. August 2009

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Wurmlochworkaround – Touristen

Dienstag, 4. August 2009

Touristen
hicvslochExkursionen in ein Wurmlochsystem sind eine nette Abwechslung zum täglichen Missionsrunnen. Ein kleine Gang kann diese dann schon effektiv abräumen.
Die Klasse-1-Wurmlöcher sind solo im HAC oder BC machbar, auch bei Löchern der Stufe 2 sind die enthaltenen Anomalien noch solo absolvierbar. Bei größeren Plexen wie Radar oder Magno empfiehlt sich entsprechend gefittete Schiffe mitzunehmen um die enthaltenen Cans zu öffnen. In wieweit man diese solo absolvierbar sind und/oder wo sich mittlere/größere Flotten anbieten wird in den Foren diskutiert.

Eine weitere beliebte Möglichkeit ist das freie PvP in den Wurmlochsystemen. Da dort auch keine Sentrys oder Concord oder ähnliches rumstehen erweist sich das als relativ einfach. Ein Standingverlust bleibt auch aus.
Besonders effektiv ist es in gut besuchten Systemen, wo die Chance groß ist, das andere auch scannen. Ein dort becamptes Wurmloch sollte einige Abschüsse aufweisen.

Ein paar Worte zur Sprungmechanik:
Mindestsprungabstand sind 5km.
Die Spawnreichweite nach einer Wurmlochaktivierung ist ein Radius von 5km.
Ergo: nach einem Sprung ist man in Sprungreichweite.
Nach einem Sprung hat man wie überall auch den 30-Sekunden Sessiontimer, da man in dieser Zeit ja außerdem auch noch gecloaked ist besteht diesbezüglich kein Problem.
Ein zweites mal kommt man auch noch direkt durch ein und dasselbe Loch ohne Schwierigkeiten durch. Dann allerdings läuft ein Timer der für 5min dieses Wurmloch für einen sperrt. Erst nach Ablauf dieser Frist kann erneut durch dieses Loch gesprungen werden. Dieser Timer zählt für jedes Wurmloch extra.
Dies wiederum würde für ein Wurmlochcamp bedeuten das keine Abschüsse möglich sind (reinjumpen, gucken, gecloaked 30 sec warten, zurückjumpen) – zum Glück aber kann man sich auf die Eigenheiten der Spieler verlassen, also Leute die sich gleich decloaken oder erst ins System warpen.

bubbleDa der W-Space wie 0.0-Raum zu betrachten ist sind auch alle dort möglichen Spielmechaniken anwendbar, so funktionieren stationäre Warpbubbles genau so wie die mobilen der HICs oder des Interdictors. Gate/Stations-guns stören einen auch nicht bei PvP-Aktionen. Capitals (ob örtlich gebaut oder importiert) stellen eine ebensolche Bedrohung dar wie anderswo – zumal einmal auf den Hals gehetzte Fighter einen nicht so schnell in Ruhe lassen.




Local
Der Local-chat in Unknown-Systemen ist etwas ganz besonderes. Dort sieht man keinerlei Einträge, man weiß also nie wieviele/wer sich tatsächlich in diesem System aufhält.
Dies sorgt natürlich fälschlicherweise für Sicherheit, denn aus dem nichts (oder der anderen Seite des Systems) kann plötzlich eine ganze Armada an Kampfschiffen auftauchen die es nicht unbedingt gut mit einem meint.
Einzigst Player die in den Local schreiben/geschrieben haben werden in der Memberliste aufgeführt.

Richtungsscanner
Der nicht vorhandene Local macht den Richtungsscanner zum unverzichtbaren Werkzeug. Auf einen klick sieht man was in der näheren Umgebung auf einen lauert – zumindest beinahe.
Der Richtungsscanner hat eine maximale Reichweite von 2′147′483′647 km was in etwa 14,3 AU entspricht und da das Interface beim Apocrypha-Pacht völlig übergangen wurde bedeutet das auch das man ständig den “Scannen” Knopf zu spammen hat.
Nun wäre der Richtungsscanner aber kein Richtungsscanner wenn man nicht in Richtung scannen könnte (wat für’n deutsch). Dazu dient der Schieberegler zur Gradeinstellung, der den “Sichtbereich” einschränkt. Mit Sichtbereich ist hier der eigene Blickwinkel gemeint, also man muss nicht sein Schiff in die Scannrichtung wenden, sondern es reicht selbst die Ansicht zu drehen. Um ein wenig Gefühl dafür zu bekommen einfach mal in einen durchwachsenen System den Richtungsscanner anwerfen und versuchen zu ermitteln wer im Local in welchen Schiff sitzt und in welchem Belt er minert. Die Handgriffe sind sicher nicht “mal eben” verinnerlicht, zumal der Scanner ab 15° abwärts einiges Fingerspitzengefühl abverlangt, aber Übung macht ja bekanntlich den Meister.

Ein Tipp am Rande: im Idealfalle OHNE Overviewsettings scannen, denn so sieht man wirklich alles, insbesondere aber Scanproben die vielleicht schon nach einen suchen . . .




Ressourcen:
Forum: Solo Expedition, Welche Schiffe?, Bubbles, Directional Scanner, Directional Scanner II

Wurmlochworkaround – Sleeper

Donnerstag, 30. Juli 2009

Sleeper
sleeper2Diese Art von NPC hat eine völlig neue (bzw überhaupt eine) KI bekommen. Sie ähneln mehr richtigen Playern, sodass man im allgemeinem mit seinem PvP-Schiffchen gegen sie antreten könnte.
Sie machen all das was richtige Piloten auch machen: Scrambeln, Webben (selbst deren BS!), MWDen und Remotereppen tun sich diese Biester auch noch untereinander (auf Entfernungen jenseits von gut und böse).
Mit ihren Missiles teilen sie Exp und Kinetik Schaden aus, und mit ihren Turrets belegen sie noch EM und Therm. Kleinere Schiffe sind von Vorteil, da diese einen wesentlich kleineren Signaturradius haben und somit weniger gut bzw nicht mit vollem Volley getroffen werden.

sleeper1Sleeper Data Sanctuary

  • Spawn 1
    3x Sirius Sentry
    2x Awakened Escort (Spawn)
    3x Emergent Patroller
  • Spawn 2
    1x Sleepless Escort (Spawn)
    4x Emergent Escort
  • Spawn 3
    1x Sleepless Outguard (Hits HARD)

Ruins of Enclave Cohort 27

  • Spawn 1
    6x Emergent Patroller (Spawn)
    1x Sleepless Patroller
  • Spawn 2
    5x Awakened Patroller (Spawn)
    1x Emergent Watchman
  • Spawn 3
    1x Sleepless Escort

Perimeter Checkpoint

  • Spawn 1
    3x Awakened Patroller (Spawn)
    2x Emergent Patroller
    2x Sirius Sentry Tower
  • Spawn 2
    2x Awakened Patroller
    2x Awakened Escort (Spawn)
  • Spawn 3
    3x Emergent Patroller
    1X Sleepless Patroller

Perimeter Hangar

  • Spawn 1
    3x Awakened Patroller (Spawn)
    2x Emergent Watchman
  • Spawn 2
    1x – Sleepless Watchman
    2x Awakened Escort (Spawn)
  • Spawn 3
    1x Sleepless Escort
    2x Awakened Escort

entnommen von EVE Online Wormholes



Weitere Zusammengetragene Informationen aus Foren, Blogs und Erfahrungen:

  • Wurmlochsysteme haben eine Art statische Verbindungen, also ein WHS der Klasse 2 hat beistpielsweise IMMER eine Verbindung ins HiSec und eine in ein weiteres Wurmlochsystem der Stufe 4. Zusätzliche Löcher sind trotzdem nicht ausgeschlossen!
  • ein Carrier (oder einem Piloten zugewiesene Fighter) forciert in einem C4, C5 und C6 System einen BS-Spawn der Sleeper
  • von Sleepern befreite Gravymetrics und Ladar-Sites bleiben Sleeperfrei
  • Wurmlocheffekte beeinflussen nicht die POS-Strukturen
  • Monde beinhalten keine Ressourcen
  • Wurmlöcher haben eine Massenbeschränkung, gefittete Module beeinflussen dies (Platten, AB, …)
  • die Grafikanimation des WHs zeigt auch die Lebensdauer (flackern) und die verbleibende Masse (Größe des Lochs) an




Texte im Infofenster des Wurmloches
Wurmlochklassen
‘Unknown space’ – Klasse 1 & 2 & 3
‘Dangerous unknown space’ – Klasse 4 & 5
‘Deadly unknown space’ – Klasse 6

Wormhole Lebenszeit
‘Life cycle has not begun’ – Wurmloch ist 1-2 Minuten alt
‘This wormhole is stable and looks like it could last more than a day’ – 24+ Stunden
‘Probably won’t last another day’ – mehr als 25% Lebenszeit übrig
‘Nearing the end of its life’ – weniger als 25% verbleibend
Wormholes bleiben 16, 24, 36, or 48 Stunden bestehen.

Massen-Lebenszeit
‘Has not yet had its stability reduced’ – mehr als 45% der Masse übrig
‘Has had its stability reduced, but not to a critical degree’ – weniger als 45% der zugelassenen Masse rest
‘Has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapse’ – weniger als 5-7% Masse verbleibend





Ressourcen:
dotlan
Wurmlochsystem (igb)
Wurmlochstatistik I
Wurmlochstatistik II
Wurmloch-ID
Forum: Spawnrate mit POS, mit welchem Schiff ins WHS

Wurmlochworkaround – Scannen

Dienstag, 28. Juli 2009

Seit dem 10. März hat sich viel verändert. Apocrypha brachte viele neue Spielereien für die Weltraumpiloten.
Die wohl größte Einführung waren die Wurmlöcher und deren Zugänge zu knapp 2,5k neuen Systemen und mit ihnen die Sleeper als völlig neue Art von NPC.

Wurmlöcher sind nur über das Scannen auffindbar. Und diese können z.B. zwei bekannte Sonnensysteme verbinden – so kann es durchaus vorkommen das vllt. Amarr <-> Jita mit 3 Sprüngen zu erreichen ist.
Aber diese Direktverbindungen sind nicht das wirklich interesannte, der Unknown-Space ist das neue Abenteuer des EvE’lers. Diese Systeme die nur durch Wurmlöcher betretbar sind haben einen Sicherheitsstatus der dem bekannten NULLsec gleicht – also Player abschießen ohne Standingverlust bzw. keine CONCORDIA die einen unterstützt bzw. rächt.

Scannen
Ohne dem gehts nicht, wer sich auf den Wurmlochspace einlässt muss zumindest die Basics kennen und immer entsprechendes Equipment mithaben, sei es durch ein spezifisches Scannschiff oder einfach einen gefitteten Core-Launcher auf dem Kampfschiff. Bei ersterer Variante ist immer darauf zu achten das der Scanner zuerst rein aber auch uletzt raus geht!

Scanning 1, 2, 3 . . .
Mit Apo wurde auch die Art des scannens geändert, die nun gestarteten Sonden platziert man in der Solarsystemansicht nach eigenem Bedarf. Wer schonmal ein POS aufgebaut hat wird die dort vorhanden Quader mit Pfeilen an jeder Seite schnell wiedererkennen. Verschieben geht einfach indem man den Quader per Drag&Drop in die gewünschte Richtung zieht, beim anklicken über eine Seitenfläche verschiebt man gleich in zwei Raumrichtungen. Wenn man am Rand der Scanblase anklickt, kann man den Scanradius einstellen – oder aber per Rechtsklick in der Sondenübersicht des Scannerfensters.
Nützliche Taste ist die SHIFT (Umschalt) während des verschiebens oder Größe ändern einfach betätigen und alle Sonden machen die Änderungen gleichzeitig mit.
Die schnellste Anordnung ist es diese im Viereck zu platzieren.
Probeanordnung
Ein wie hier angezeigter roter Ring ist schoneinmal ein beinah-Treffer – irgendwo auf der Linie liegt eine Signatur (zwei Proben “sehen” das Signal). Eine rötliche Blase (ähnlich dem der Scannersonden) zeigt einen Treffer von einer Sonde an, irgendwo in der Sphäre dieser Blase ist die Signatur zu finden.

Wenn man dann schon einen Punkt hat nähert man sich dem Ergebnis. Die Farben geben dafür die Stärke des Signals an, sowie man es von rot über gelb bishin zu grün geschafft hat und alle 4 Proben die Signatur “sehen” kann man diese anwarpen oder einen Bookmark speichern.
Probeanordnung 2

Warum nur 4 Sonden?
Ganz einfach, weil nur die 4 besten bewertet werden, also auch wenn man 8 Proben raushaut und um ein Signatursignal verteilt, so werden nur die vier bestplatziertesten zur Auswertung herangezogen.
Phantomsignale?!
Immer wieder höre ich das einige Minutenlang um eine Signatur herumtänzeln, die immerwieder verschwindet. Gelegentlich habe ich auch mit dem Problem zu kämpfen, aber wenn man die Anfänge dieses Scansystem kennt, dann weiß man das es auch Phantomsignale gibt.
Diese erkennt man am besten an den zwei mal vorhandenen Einträgen im Ergebnisfenster mit identischer ID und Signalstärke. Der Treffer wird mit einem roten Punkt dargestellt (früher ein zweiter Punkt auf dem gegenüberliegenden Scanbereich der Sonden).
Die tatsächliche Signatur kann sich nun auf einen der beiden Positionen befinden, also einmal auf dem Punkt oder auf dem nicht vorhandenen Punkt :-)
Einfach mal auf gut glück die Sonden nach oben/unten verschieben.
Core/Combat
Mit den Core-Probes die auch in den einfachen Scanlauncher gefittet werden können findet man alle Signaturen und Anomalien.
Für Schiffe/Strukturen und weiteres nimmt man die Combat-Probes die nur in einen Expanded Launcher passen.
Das Verfahren zum auffinden der Signaturen egal ob Schiff oder Komplex sind die selben.
ID/Filter
Seit dem Apo-nachpatch erhält jede Signatur eine ID, sodass es noch einfacher ist ein einmal ins Auge gefastes Signal zu verfolgen. Per Rechtklick lassen sich einzelne Sig’s ausblenden bzw alle anderen ausschließen. Über das Dreieck ereicht man auch hier weitere Optionen. In diesem Falle Optionen zum wieder anzeigen der ausgeblendeten Signaturen oder die Filtereinstellungen.
Über Filter lässt sich einstellen was die Sonden “sehen” sollen. Aber Achtung: erzeugt man zB einen Filter der nur Destroyer anzeigen soll so kann es beim scannen zu merkwürdigen Resultaten kommen. Beim ersten Scanvorgang sieht man unter Umständen 4 Signaturen um die 15% Stärke, im zweiten Durchgang (mit engeren Radius) hat man dann plötzlich nur noch 2 Signaturen mit 35% – in dem Fall hat sich dann rausgestellt das die zwei, nun nicht mehr vorhandenen Signaturen, Cruiser waren und somit aus dem Raster Fallen, klingt komisch ist aber so! Denn erst ab einer bestimmten Signalstärke wird ermittelt um was für einen Typ Schiff es sich handelt, also nicht wundern wenn Signaturen verschwinden.






Ressourcen:
DevBlog eng/de
Video scannen
Forumsthread: Scannen I, Scannen II, Scannen III, Scannen IV, Scannen V
Blog’s: AeroNereShanra Yu

RP – Lost in Space